Steam游戏评测 第六十二期《最终幻想起源:天堂的陌生人》
《STRANGER OF PARADISE:FINAL FANTASY ORIGIN》作为一部以初代FF世界观为蓝本,并且由忍者组所外包操刀的游戏内容让人一开始就相当期待。简单体验后不得不承认,忍者组的短板和长板都在起源中得以全面的呈现,糟糕、昏暗甚至导致很多时候对路线探索都产生影响的画面表现让人梦回PS3。但于此之外,于战斗系统的极度耕耘,数十种的职业选择外相互独立的技能树,不同武器的延伸招式,华丽且尽显残暴的处决动作,让每一次“下本”的体验都能收获很强的爽感。
大刀阔斧下的短板
作为一名颜值党,我对游戏外在的画面表现一向有很强的依赖,甚至于一些游戏性较低但美术出彩的游戏我也能在游戏中仅仅依靠风景驱动得到满足。也由此,我对起源的粗糙画面表现较为敏感,特别是在FF系列一以贯之的电影级豪华CG的衬托下,“照骗”式的实机游戏过程给我的印象很差,部分地图糊到我经常不能分清路在何方,并不明显的路径引导同时也导致我数度如无头苍蝇般的撞墙和走回头路绕圈,在这方面所导致的负面反馈相当倒胃口。
此外,起源的游戏体验相当的线性,整体呈现为较为固化的游玩过程,看段精美过场动画之后展开大地图选关,然后在主线和支线的选择上依次推进游戏内容,完成后再展开一段CG而后出现新地图不断往复。尽管看起来对游戏流程多样性的做减法并不容易在一开始让人满意,但换种角度来想,在有限的时间和资源倾斜之下,多做点自己擅长的内容,对自己所不擅长的加以弱化或者干脆直接放弃,这并不是一个糟糕的选择。
所幸,忍者组也正是这样想也是这样做的,在对游戏的模块内容所做的加减法上,毕竟,与其花时间在除战斗外其他内容上做的让人体验不快,不如直接砍掉让玩家畅快的在战斗中消费上数十个小时。在开发选择上,忍者组所展现的这种一往无前的勇气在某些程度上倒是和主角的人设相当合拍,一个做不到六边形战士但将自己的精力全盘投入在所擅长领域的游戏,一个不多逼逼赖赖、沉默寡言不服就干的明确性格主角,这的确是天作之合。
无限放大下的长板
起源的战斗系统让哪怕再挑剔的玩家都很难有什么非议,不说别的,对一个几乎将全部游戏内容都呈现为战斗的ARPG而言,仍能让玩家愉快的消费上数十个小时,并且还能驱动着不少玩家数次的重新开档开荒,还能在每一次游戏过程中都能收获不同的游戏体验,这样的游戏于战斗内容的深化并不需要太多的质疑。
本作收录着数十种的职业,每种职业都有着独立的技能树和招式连段,攻关侧重和手感都有着很大的不同。并且,为了让玩家能有更多的时间投入到倾注满无限精力的战斗系统,同时鼓励玩家对多种职业和武器多加以尝试,在传统RPG游戏的刷级在起源中占比几乎没有,经验值的高赋予让玩家只要在正常攻关之外多花上一点时间,都能让数十种职业升至满级。
系列战斗系统中占据很强比重的Break也在本作中有着新花样,在迎向敌人之时消耗Break值瞬间格挡,还能储存下敌方的技能供后续的“以彼之道还施彼身”,在快速进身之时打出连段消耗Break达到处决点,而后帅气的打出根据敌人类型都有所不同的处决动作,回复魔力值的同时让玩家有足够的续航能力上演官方介绍中所谈及的“体验FF史上最残暴爽快的激烈战斗”。也因为出色的战斗系统,并且还有着诸如切换职业取消动作后摇等的偏向高玩快速输出的玩法,让每次投入战斗的体验都能在快节奏中获得很高亢的乐趣,几乎没有一秒会被浪费。
学会吃螃蟹
总体而言,尽管在最开始游玩起源时并不容易让人满意,粗糙的、很难将其认可为本世代的游戏画面表现,较弱路径引导下的关卡探索,游戏最开头玩家就需要吸收的密集信息,各种做减法的RPG游戏内容,还有游戏首发时人人诟病的致命优化,都让起源看起来像是只外貌充满着危险气息的螃蟹。
但好在,忍者组于战斗上的长处也在起源中得以完美的呈现,差异化明显的多种职业操作和动作派生,和谐且有效的可持续高效动作系统,于战斗内容之外勇气可嘉的减法内容,都让玩家得以在数十小时的战斗上获得持续的新鲜感和享受,上限很高的装备池满足玩家构筑和管理的需要。也许,唯一可惜的是,在数个游戏项目同步推进之下,有限的时间和资源倾斜让起源成为了一款优缺点都很明显的游戏,尽管从不奢望这会是款完美的游戏,但显然多花点水磨功夫这款源自初代的、于粉丝有特殊意义的游戏能表现的更好。